サウンドデザインに関する文書の翻訳

2007年9月28日金曜日

無口な人をいらつかせる雑音って?

あるハーモニクスの組み合わせは聴くのがちょっと辛い。調和的でなく、色がぶつかり合って視覚的に気持ち悪いのと同じ感じで僕らの感覚を苛つかせる。人の脳を最も邪魔する音のひとつは赤ちゃんが泣く音だ。実際ある音は気持ち悪くストレスに感じる音の全ての組み合わせを持っている。これらの音のぶつかりは不協和音と呼ばれる。組み合わせは、対になる音と整数の関係にない場合や因数や公倍数がない場合に、より不協和な音となる。素因数はここで僕らの役に立つ。もし2つの周波数が互いに素であれば、そいつらはとても不協和になる。2つ3つの不協和な周波数を使うだけで、僕らの注意を引きつける音を作れるんだ。勿論初期の電話を作った回路のデザイナー達はこれに気づいてた訳ではなく、コストを抑えるために少しの変調器で注意を引くように実験した結果そうなっただけだと思う。
どうやったら比較的不協和な音色の全ての集まりを簡単に作れるだろう?興味深い疑問を考えよう、あるサイン波を複雑なスペクトラムで増幅したらどうなるか?言い換えると、4つのハーモニクスを含んだAMトーンのソースを出力し、別のサイン波で増幅したら何が起こるか?答えはもっと複雑なスペクトラムだ。複雑な音色のそれぞれのハーモニックは加算され900Hzの新しいサイン波によって増幅される。1000Hzと300Hzから始めて1900Hz,100Hz,1200Hz,600Hz,2200Hz,400Hz,1600Hzと200Hzに加えて元々の1000Hz,300Hz,1300Hz,700Hzそして900Hzの要素。わお!たった3つのオシレータと2つの増幅ブロックでこんなに複雑な信号が作れたよ!

じゃあセグメントに分けられた着信音について考えよう。決まった間隔で再生したり止めたりすると、その音はより聴かれるようになる。というのも、僕らは絶え間ない音よりも、変化を聴く傾向にあるからだ。これは一般常識だけど、BigandとMcAdamsのデモによる研究が参考になるだろう。実際のところ、一般なニューラルシステムはほとんど変化しない値はあまり知覚しない。そしてそれが視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚のどれであれ、ある質や量が実際私たちが知覚したものだ。今言っているのは”安定した音色”であることを忘れないで。どんなオーディオ信号だって定義によれば実際は変化する量なんだ。ということで、僕らの次のステップはチャンクの中に作った安定したスペクトラムを壊し、変調に再利用する。とても遅い周期でスイッチのオンオフを切り替える矩形波で音色を変調させる。

矩形波を作るには、クリッピングと呼ばれるちょっとしたトリックを使う。[clip~]要素は2つの境界内、もしくは閾値以下である限り、信号を変化させないで通す。いったん信号が閾値を超えたら、正であろうと負であろうと、その最大値または最小値にクリップされ固定される。サイン波を増幅してアシンメトリカルにクリップさせた場合、矩形波を使ったレベルコントロールみたいなことができる。



Telephone bell synthesis 1
Practical Synthetic Sound Design

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